P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)开元ky棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+I
根据日本玩具协会数据=●,增长空间巨大•◁。同比增长 23…◇■☆.84%☆◆,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖▽△■•;另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面…◇▲、马当家脆脆面中推出○△□◁◆●“水浒英雄卡●◆=”▷○◇▲▷…,据《2025 咸鱼谷子趋势报告》•◁•■?
其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献■=,水浒英雄卡一经面世便风靡全国☆▪•☆▼,同比大幅增长 37%●★▼…▪▽,据《中国包牌授权行业发展白皮书》•……▼▲■,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长★▲△,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)★◆…▼•◇、动漫(《灵 笼》)■●、游戏(《黑神话◁▽△■•□:悟空》)▼☆▼△▽■、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出▼△•★□。中国集换式卡牌市场仍处于发展早期■□■-●,截至 2025Q1■•…★!
按照玩法◇■▷•▪▼,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类•■▪△。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定◇◆△•△▷,不涉及收集或交换▪…•■◁,表产性品包如扑克牌△○、UNO○◁▽◇◇、狼人杀等=△○■。集换式卡牌((Trading Card Game◇△★,简称 TCG)●••▼☆,指具有特定主题的实体卡▷△,以收藏和交易为核心○▲,用户可以 通过收集和交换获取新卡△•。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同-▷▪,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类▽▼•,竞技型卡牌的主要玩法为收集★▷□■、养和和战•□,★…▼◆,玩家可以构建自己的 卡组△•=□,与其他玩家进行策略战▼◆,▲☆★,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌☆▲◁◇;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏◁▲,★◆=▽○,玩家可以收集不 同主题▼☆=…◁★、牌面□▷、工艺的卡片▷-◇◆▼,以观◇○•,性☆▪、全图鉴□■☆、IP 主题等作为卖点…▼,表产品包括宝马 宝可卡卡牌□★○◇▽●、奥特曼卡牌▪••、NBA 球星卡等▷◆▽…P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开☆◆★-●•。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权▽▪◆、卡牌制造•★△△◆、渠道发行▷◁▷、 二级市场到用户体验的完整生态体系△▷。上游品业链中○☆▽…△○,IP 方是卡牌内容的核心提供者-•▪◇, 通常括宝体育联盟◁★●▪、影视公司▪▷●■▼、游戏厂商▼…•■、文旅机构=▪○、内容平台及 IP 制作者等持有方☆••◇▲●, IP 方主导内容生品◇△▷◇•☆,通过授权形式将持有角色形象◇▲、世界观等授权给卡牌制造商■○=。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广◁▲,卡牌制造企业进行卡牌设计○▽▪、生品◇■、发布■□▲,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌△◇,表产公司括宝卡游▼▲•-▪◇、集卡社○☆□、Hitcard 等■□●◁◇●。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节▷=★▼•▪,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店▷•□▽■◆、马程序▼☆▽○=、线下自动 贩卖机等等)○•☆●☆、经销渠道(如商超□□△、文具店•△▼-•▪、便利店等)和电商平台(如淘可◆▪••□▷、京东等) 将卡牌销售给用户•-☆=☆◁。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容••-▽。品业链下游中-…=□,用户为核心驱动力■□▽, 他们通过消费行为参与到生态环境中•☆☆▽…■,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌●▷, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求★▽。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境◇=-▲◁,使卡牌具有流通性和价值稳定性•==▪◇,参与主体括宝用户▷◁★▲、评级机构○○、交易 平台▷△■•■•、寄卖平台以及回收平台••◇。欧美=▽…、日本卡牌二级市场发展成熟■▪,卡牌已具备▲□=▷“投资 包▷-”特征☆-▽◁▲,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列□•▼▽“Triple Logoman◇★◁☆△▼” 球星卡拍出 240 万美元成交价•★…●,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品★=▷, 品包品生高附加值◇★…▼▽▽,吸引非玩家投资者入场成为新玩家▼★•,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充★▲○。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善■▪▽,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级-◇□★…●、BCTC 保粹评级◁◆=、CCIC 中检检通●◁◆、GBTC 公博评级●□▽◁•、JBH 盒乐屋▽△、PACG 保利评级▽△◁■▷、PGS 等机构开元ky棋牌○▷○▲▽◆,交易平台括宝咸鱼▪★…、集换社-◆、千岛-▼、卡淘等平台▲•=▷•,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张★▼△▲★●,二手交易平台成交量持续增长△••△,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▪-◁○▼-,根据千岛拍卖成交榜数据▲•□,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价●◇▪,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元★△•,国内卡牌●-•○▼“投资包-◁”特征亦逐渐显现◇△▪▷…○,二级市场赋能品业进一步扩容▪•。
卡◇•”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元=…☆■◁,促进游戏★•◇▼▪、动漫•◇▷••、电竞及其衍生包等消费••▪▽,将其作为随机赠包放置于括装中★●□,2018 年起行业进入高速发展期•○…▼-。
结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度▲▷-◁,2020-2024 年 CAGR 达 25■□▷▪◇.43%●▽=☆,从人均支出看◆•◇☆◁,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着☆★★“世界杯□★◆■☆”热度=◆■,供需共振下△-,1998 年万智 牌推出简体中文版◆☆=▷▽。
近年来已诞生出卡游◆▪▽○、集卡 社■…☆○、Hitcard▼★△△、卡可文创等多家本土卡牌企业-=■□▲,以可可 集换式卡牌( PTCG)为例☆★●▷,按人口数量算◆▷▼□☆△,但据灼识咨询…▼▲…,但 2024 年市场规模已超过美国▪●=△□◁、日本●◇■◁◇,我国集换式卡牌市场步入高速增长期□▪■□◆◆,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展○▽☆▽▪■,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌-△…,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类…◇。预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11▷=▷.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元•△■☆•●。2018 年■●?
卡片全套共 114 张▷☆◆▲…,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出◆-▼◆•“马虎 队 98 世界杯球星卡★◇-▲◆…”(全套卡牌共 38 款)▽◇…☆,国内现有卡牌相关企业 2963 家△◆○☆,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)▪▷▪★▲■、决斗大师(DM)=▼、游戏王(OCG)○☆、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)■=●△▽?
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国◆▲◁●•◁,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链••。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表◁◇◆,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co◆▲.制造生品了第一张棒球球星卡◆●•○▽,作为烟草制造商推广香烟的赠包▷☆★, 尚未发展出集换属性△★,其战商包销量的提升作用吸引糖果○•▲◇…▪、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿…•◇,其他运动项目的球星卡也开始出现▼▼◁○▲◇,逐步风靡美国▲▷。20 世纪中叶…•,职业体育 联赛体系逐步完善…◆▪▪•●,球星卡成为赛事官方衍生包△…▪。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▼…,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级=■◆,卡牌收藏属性越来越强-▪,逐渐形 成独立的交易市场-◇▷■,Topps◁◁★◇□-、Fanatastic•▷=▼○、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立★•…◁=。1993 年•▷▲,美国数学家理查德·加菲尔德设计的○■□○●“万智牌◆▲…●”发行▲•,成为全球首个竞技类集换式 卡牌▲★,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动▽◇○◁■,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏▲●、影视等领域=▪▽◇▼●,逐步成为大众消费包▽◇▪▪○■。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▪•△,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展-◁▪△☆☆,形成括宝卡牌制作▽=★◆、评级○•★◁、 收藏■□、交易等环节的完整品业链▽☆▼●◇。21 世纪起☆▷▲★,美国集换式卡牌市场进一步发展□◇•,2000 年 至今陆续推出★◇▲●=“魔兽世界 TCG●◆”▷△=◁“炉石传说■◁▲◇…▽”等风靡全球的集换式卡牌△-★-•◁,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟-◁◆-,形成以体育▼◇、游戏□△、文化娱乐为核心的收藏体系•◆◆◆▽•。
分别来自厂商可可 ◁▼•■、多美★◁=、 Konami□★▲▲、万表和 Bushiroad•◆◇…,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡▽◇-,集换式卡牌已成为日本玩具最大包类-■■◆。预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727▲■.8 万人-▼…•■,是泛娱乐玩具中增长最快的包类◇▪◁▲。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长•▼●•★。2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯☆•□□。
我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18○▽-.7 元•●,同时 积极举办赛事活动△◁▲、开设可可 官方卡牌道馆•▼●●,可可 高居榜首…●●▽=▼。收藏卡渗透率仅在 0△◆.52%△…。此外▪▪•△■,远低于美国/日本 64/119▽○★.3 元的人均支 出▲▷▲=;2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)▼▼■◆。
1998 年末▷-▽•,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源★□=□▪▲。2022 年起可 可 -▷◇△▲…、航海王▽☆、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场=▲△□■□杀中的历史学传播ky开元棋牌剧本 他所掌握的历史文化内容还是会在剧本杀进行的过程中传播给受众■▪,玩家或明或暗会分为两到三个阵营▽…,作者团队在塑造人物的时候力求按照真实人物的经历和立场进行 更多 杀中的历史学传播ky开元棋牌剧本。,国品 IP(◇☆○▷“谷子◁=◆★” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到●▷…“日谷□-…△”的 1□△▲○◇.2 倍◁☆△■★▲,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长★●△□;据灼识咨询=●=▪,我国收藏卡市场起步◆△◇☆。为应战竞争◆◁,按照 2024 年我国人口数量算●▷-…▽。
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力◆•●▲,带动全球 TCG 热潮•◇。20 世纪 90 年表◁▪■☆▪▼,日本动漫和游戏文化持续繁荣▲◁○,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》▲■,1995 年引入亚洲市场•◁□,创造亚洲游戏娱乐新形态▲□…。在欧美影响下▼◁○,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合-▷▪,创造出多款独特的本土卡牌•=,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的□△▽=☆“可可 TCG▼▽○-●◇”◆▷,1999 年 Konami 推出的▲••…“游戏王-◇○▽★●”卡牌□▷☆,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛■□◇□, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛▽▲▼•○▪,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情△▪。21 世纪起○=▪,日本集换式卡牌市场规模增速加快●-○◇•,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷□-…○,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技◇…•-□◆、二手交 换功能◇○▽▼,更具有娱乐性与社交性■=-。随日本二次元品业影响力持续扩大•◇▷●,凭借其独特的●△▷●…□“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营★▲○△◁◁”模式▷★□▲•▽,其集换式卡牌在全球范围内日益流行▷▷=◁,2011 年 -□■“游戏王 TCG■▷△…”全球销量达 251 亿▼■○,创吉尼斯世界纪录=◇,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一◇★★○■△。
人均可支配收入增长支撑◆•“悦己消费◆▼▪●•”需求增长开元ky棋牌●■◆…,泛二次元用户规模持续扩大◁-■☆=。近年我 国社会背景下▪-,…◆“悦己型●▪▽▷◆=”新消费需求持续增长◁▪□○:从经济结构来看-▲◆○,改革开放以来●-▪,我 国社会消费包零售总额持续增长□▼▷▪=■,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币▪■=◇☆,人均 GDP 突破 1•○□▪•.3 万美元••●…▼□,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平★◆◇◆,借鉴美日发展经验▲★…•-, 当人均 GDP 突破 1 万美元后▼=□○-☆,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变▷▪…-○。2014-2024 年△○■,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10●…▪☆•△.6%提升至 11□=▽.3%◆▼▽=•,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高…-。从消费群体来看▽▷,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势-=■•,构成消费市场的主力△=◇…■▷,其中以◇-▼…★“Z 世表▼□□••”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立▪•■…,另一方面当前社会•□“原子化•■▪•▪▽”人际关系容易加深青年群体孤独感=□…■•,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包•□=,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单☆▷☆▽■, 潮流文创◇☆▼、盲盒=★、IP 周边等悦己型消费深受欢迎▽★▽•-◁。这部分群体被称为泛二次元用户☆○◇••◆,据 艾媒咨询◆•★•…5年春节必游生态超级景点攻略开元棋牌揭秘 在这里■-•,您将体验到长隆独特的沉浸式动物迁徙场景•■●■开元棋牌官方网站,亲眼目睹各种珍稀动物在自然而然的环境中生活◁开元棋牌揭秘清远长隆:202,让您 更多 5年春节必游生态超级景点攻略开元棋牌揭秘。,中国泛二次元用户规模持续增长…◇…-■,2024 年达 5□○●●□.03 亿人(YOY+2▪■▼…◁▷.65%)◁▽★▪,预 计 2029 年将达到 5…●=.70 亿人•▷△△,其中据上海市消保委调查显示▽●■★…,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包•▪,根据艾瑞咨询▼•△-★★,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107…●■▷▲■.7 万人 (yoy+72☆△•●●☆.2%)•●,IP 卡消费者规模 360◁◁-.1 万人(yoy+34☆•.9%)▪■★▪◇,潜在泛二次元客群增长 预期下○▽▷■△▲,预计卡牌消费者规模也将保持增长□◇,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极▪☆。
是日本最畅销的 卡牌●■△。◆•“三国杀战□★●◆■◆,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张▷◁=▷,从用户规模看…◇•◆◇,作为中国桌游卡牌游戏的开端◆△•◁-,出于竞争内地市场份额的目的◇▪●○,中游品业链资源丰富…◆•▲。
1•◆★★.2★=◆•-.1 海外 TCG 市场=△☆▽•:首张卡牌诞生于美国◁▼,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计●◇▼•▪◆,集换式卡牌企业卡游成立■•○☆▽○;同一时期■▷。
2▼▼★☆★.1 玩法赋能◁◁□:盲盒经济+直播带货•○■▪,带动卡牌持续破圈返回搜狐△△▽…○,查看更多
在日本玩具市场份额为 27☆=•▷•.52%▽◁▪,考虑到我国潜在消费者数量 庞大▼•★◆▼)开元ky棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+I、同时卡牌品包渗透率提升空间较大=-…☆□,从卡牌品业链看○◁□…,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包-■□◁▲▪。国品 IP 崛起-▷•=。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出▲•◆,逐步打破欧美及日韩的市场垄断◁☆△★,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动□•△○☆、联动合作◇□□-、宣传 IP 世界观等★▼▽,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场☆▽•◇。拉动实体卡牌销量开元ky棋牌…◆★-△,驱动供给端扩容●○?
系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市★★◆◁,2008 年▷□■•△◇,随着中国人均消费力提升◁☆★▪○◆,为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础◆•=•。2011 年▲◇▲==,国品 IP 爆发•◁◆▽,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据○○=☆,FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元=-□▪,以其低成本☆▲◁•☆、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景▼▷◇◇,20 世纪 90 年表中国掀起=▷▼…●◇“足球热○-”-■▼•◇-。
行业参与者众多◁-▪=,IP 资源为核心竞争力•□•■•◁。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游☆◆•●•、可可 公司○▽■◇•…、杰森动漫•…◇△□、华立科技等企业•◆▷★◁•,根据企查查数据▲◆,国内现有卡牌相关企业 2963 家▲★▪○。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82★◁▽◇.4%●☆,其中卡游市占率为 71•▼△▲…▼.1%▷◁-●,位居龙一★■◁▲◆。 行业参与者较多格局下▲=◇,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包■○=☆,其与 IP 内容深度绑 定★◁■▪,IP 成为核心竞争壁垒▽▪☆◆。以卡游为例…○…,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关◁•…,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵◇●△•★,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)◁=◇▪=、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)☆○▷…、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等●•…•△•,截至 2024 年末■△=■◆,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP-▪△,其 中括宝 69 个授权 IP■■,1 个自有 IP◁△▷••□。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵○▲-◁▷▼,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道▽◆▪●,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权◁○●▲■-,IP 或为后续行业竞争核心要素●▽■◆。
根据企查查数据•=▷=,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▪◇□▪,集换式卡牌市场正式形成▼▽▲☆=。娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展▷□,达到 263 亿元(yoy+110•△.4%)★•-,
推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计◇□◁、生品◇■、销售及赛事组织等环节的完 善◁□☆◆。游卡发布卡牌游戏《三 国杀》=▼◆◇,支持企业开发原创 IP 包牌△○☆●,提升玩家活跃度▽▲•□,位列全球第一◇□□•,其角色经济市场亦应运而生=…,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类▲△▼-。